Suffisent à faire ressortir l'essentiel des blocages d'un parcours.
Un produit qu’on comprend
avant même de l’utiliser.
Wireframes, maquettes, prototype cliquable, design system. On conçoit avant de construire, pour rendre le produit utilisable, pas seulement présentable. Un seul interlocuteur, des tarifs publiés.
Trois repères avant de nous appeler.
Chaque écran dessiné vide, plein, en chargement et en erreur. Ce sont ceux qu'on oublie.
Prévus par étape. Une étape validée ne se rouvre pas, sauf décision chiffrée.
Vous êtes probablement ici pour une de ces trois raisons.
Si l’une des trois vous ressemble, le reste de la page vous concerne.
« Les gens n’arrivent pas au bout du parcours. »
Ce n’est presque jamais une question de couleur. On regarde ce que vos utilisateurs font vraiment, et on redessine le parcours en gris avant de parler de style.
« On m’a présenté trois planches graphiques, je n’ai pas su choisir. »
Parce qu’on vous demandait d’arbitrer le visuel avant la structure. Ici, chaque étape se valide dans l’ordre, avec deux allers-retours prévus.
« Le développeur me rappelle pour chaque écran. »
Les fichiers livrés sont pensés pour l’intégration : chaque écran dans ses quatre états, un prototype cliquable, des composants nommés.
Ce que nous faisons pour vous, concrètement
On regarde ce que vos utilisateurs font vraiment, pas ce qu’ils disent. On dessine les écrans en gris avant de parler couleur, pour que la discussion porte sur le parcours. On teste avec cinq personnes réelles. On livre des fichiers qu’un intégrateur peut utiliser sans vous rappeler.
Ce que vous obtenez : Une arborescence validée, des wireframes, des maquettes dans tous leurs états, un prototype cliquable du parcours principal, et les fichiers sources qui vous appartiennent.
Ce que vous n’avez pas à faire : Choisir entre trois planches graphiques sans savoir ce qu’elles impliquent, ni arbitrer des détails visuels avant que la structure soit tranchée.
Dit avec des résultats, pas des livrables.
Trois choses que ce chantier doit faire pour vous, et ce qu’on met en place pour chacune.
Un parcours testé avec cinq personnes réelles
Cinq suffisent à faire ressortir l’essentiel des blocages. On corrige avant d’écrire une ligne de code, quand ça coûte cinq minutes.
Des écrans complets, pas des illustrations
Vide, plein, en chargement, en erreur : chaque écran est dessiné dans tous ses états. L’intégrateur ne devine rien.
Des fichiers qui vous appartiennent
Sources Figma, design system, prototype : tout est à votre nom et réutilisable par quelqu’un d’autre que nous.
Ce que nos clients en disent.
★★★★★Je suis venu pour un projet d'application de rencontre, ils ont su transformer mes idées en un cahier des charges solide et structuré. Pour quelqu'un comme moi qui ne vient pas du monde digital, c'est exactement ce dont j'avais besoin.
Alexandre GiorgiProjet d'application
★★★★★Ils ont refait notre site internet, s'occupent du suivi et sont toujours disponibles pour de bons conseils. Je recommande, de vrais professionnels qui s'intéressent réellement au projet.
Maison Remamaisonrema.com
★★★★★Ils ont relevé le défi en travaillant dans un calendrier très serré, sans pour autant sacrifier les détails importants. Leur qualité de travail est vraiment impressionnante.
Youssef Hafez DoniaCréation de marque
Montrez-nous où ça bloque.
Quinze minutes sur votre produit ou votre site actuel. On vous dit ce qui relève du design, ce qui relève du contenu, et ce qui relève de la technique.
Réserver quinze minutes
Un beau produit que personne ne comprend est un produit raté.
Le design n’est pas une couche de peinture posée à la fin. C’est l’étape où l’on décide ce que l’utilisateur voit, dans quel ordre, et ce qu’on lui demande de faire.
Nous travaillons sur Figma, du wireframe basse fidélité jusqu’au design system réutilisable. L’objectif n’est pas de produire de jolies planches, c’est de réduire le nombre de décisions à prendre pendant la construction, et d’éviter les allers-retours coûteux une fois le développement lancé.
Sur les projets que nous livrons de bout en bout, cette étape est intégrée. Elle peut aussi être menée seule, pour vos équipes ou pour un prestataire technique déjà en place.
Concrètement, cela veut dire que nous refusons de commencer par une planche graphique. Une maquette validée avant d’avoir tranché ce que l’utilisateur doit faire, dans quel ordre et avec quelle information, produit un écran séduisant qu’il faudra réécrire à la construction. C’est le scénario de dérive le plus fréquent, et il se paie deux fois.
Le design ne se sépare pas non plus de l’outil dans lequel il sera intégré : une maquette dessinée sans savoir ce que la plateforme sait faire génère des reprises. Nous avons détaillé ces contraintes dans nos comparatifs, notamment Framer ou Webflow et Webflow ou WordPress.
Trois différences qui changent la livraison.
Pas de juniors présentés comme des seniors
Notre collectif est curé : une trentaine de spécialistes sélectionnés sur leur portfolio. Personne n'apprend sur votre projet.
Un seul interlocuteur, pas un comité
Karim ou Jordan porte votre dossier de bout en bout. Vous n'expliquez pas trois fois la même chose à trois personnes différentes.
Un livrable à chaque sprint
Quinze jours, un livrable. Vous voyez le projet avancer en temps réel, vous ajustez, on corrige. Pas d'effet tunnel.
Des projets livrés, pas des promesses.
Trois projets sur ce chantier, avec le contexte et ce que ça a changé.
AMR Design
Paris · Création d’un site vitrine premium et autonome pour un studio de design d’intérieur
Remarkable Paris
Côte d'Azure · Révéler la signature digitale d’une maison d’atelier
Craftly
Toronto · Refonte du site SaaS pour optimiser la conversion et l’expérience utilisateur
Comment ça se passe
Cinq étapes, deux allers-retours par étape. Une étape validée ne se rouvre pas.
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1 Les ateliers de cadrage
Qui utilise, pour faire quoi, dans quel contexte. On sort avec les arbitrages structurants tranchés, ceux qui coûtent cher à changer après.
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2 L’arborescence et les wireframes
Sans couleur ni typographie choisie, volontairement. Un wireframe gris empêche la discussion de glisser vers le goût et force la seule question utile : est-ce que l’utilisateur trouve ce qu’il cherche.
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3 Les maquettes
Deux directions distinctes, une retenue puis affinée. Chaque écran dans ses états : vide, plein, en chargement, en erreur.
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4 Le prototype et les tests
Un parcours cliquable, mis devant cinq personnes réelles à qui on donne une tâche et qu’on regarde faire sans les aider. C’est l’exercice le plus inconfortable et le plus décisif.
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5 La livraison
Fichiers sources, valeurs exactes plutôt qu’approximations, états de chaque composant, et un temps d’échange avec l’équipe technique qui évite l’essentiel des reprises.
Wireframe, maquette, prototype : trois objets, trois usages
Ces trois mots sont souvent employés l’un pour l’autre, et c’est la source la plus fréquente de malentendus en projet. Ils ne servent ni au même moment ni au même interlocuteur.
Le wireframe sert à trancher, pas à plaire
Sans couleur, sans image, sans typographie choisie, il ne montre qu’une chose : ce qui est présent sur l’écran et dans quel ordre. C’est volontaire. Un wireframe gris empêche la discussion de glisser vers le goût, et force la seule question utile à ce stade : est-ce que l’utilisateur trouve ce qu’il cherche, et sait-il quoi faire ensuite ?
C’est l’étape la moins spectaculaire et la plus rentable. Déplacer un bloc dans un wireframe prend cinq minutes ; le déplacer après l’intégration prend une journée.
La maquette sert à décider de l’exécution
Elle fixe la typographie, les couleurs, les espacements, l’iconographie et le ton. Elle se valide écran par écran, et surtout dans ses états : un écran vide au premier usage, un écran plein de données, un écran en cours de chargement, un écran en erreur. Ces états sont ceux que l’utilisateur rencontre le plus souvent et ceux qu’on oublie le plus systématiquement de dessiner.
Le prototype sert à tester, pas à démontrer
Un prototype cliquable permet de mettre un vrai utilisateur devant un vrai enchaînement et de le regarder faire, sans rien construire. C’est le seul moyen honnête de savoir si un parcours tient, parce qu’une réunion de validation ne mesure jamais que la politesse des participants.
Nous le construisons court et ciblé, sur le parcours qui porte l’enjeu, plutôt que complet sur l’ensemble du produit. Un prototype exhaustif coûte le prix de la construction et sert moins.
Le design system : à quoi il sert, et à partir de quand
Un design system n’est pas une charte graphique. Une charte décrit une identité ; un design system décrit des composants réutilisables, avec leurs règles d’emploi et leurs états.
Ce qu’il contient réellement
- Des fondations : échelle typographique, palette avec ses usages, grille d’espacement, rayons et ombres. Ce sont des décisions prises une fois, qui cessent ensuite de se rediscuter à chaque écran.
- Des composants : boutons, champs, cartes, tableaux, messages, chacun décliné dans ses états normal, survolé, actif, désactivé, en erreur.
- Des règles d’assemblage : comment ces composants se combinent, et surtout ce qu’on n’a pas le droit de faire avec.
Le gain, qui est un gain de temps et non d’esthétique
Sur un projet d’une dizaine d’écrans, il n’en vaut pas toujours la peine. À partir de vingt écrans, ou dès que plusieurs personnes conçoivent ou intègrent en parallèle, il devient l’élément qui empêche la dérive. Sans lui, chaque nouvel écran réinvente ses marges et ses boutons, et le produit devient hétérogène sans que personne ait pris de mauvaise décision.
Le second gain est moins visible et souvent plus important : il rend le produit modifiable par d’autres que ceux qui l’ont conçu. Un design system tenu est ce qui permet à votre équipe interne, ou à un prestataire suivant, de continuer sans repartir de zéro.
Ce qui le tue
Un design system meurt de deux façons. Trop tôt, quand on le construit avant de savoir de quoi le produit a besoin, et il devient un catalogue de composants inutilisés. Trop rigide, quand aucune exception n’est prévue, et les équipes finissent par le contourner en silence. Nous le livrons donc volontairement incomplet, avec une règle explicite pour les cas non couverts.
Mobile et accessibilité : deux contraintes qui améliorent le design
Ces deux sujets sont traités comme des contraintes subies, à régler en fin de parcours. Pris à l’envers, ils sont deux des meilleurs outils de conception disponibles.
Concevoir pour le petit écran d’abord
Un écran de téléphone ne laisse pas la place à ce qui n’est pas nécessaire. Concevoir dans cette contrainte oblige à hiérarchiser réellement, et la version large en sort meilleure parce qu’elle a été construite sur une hiérarchie assumée plutôt que sur l’espace disponible.
La démarche inverse, celle qui consiste à dessiner large puis à réduire, produit presque toujours des pages mobiles où tout a été empilé faute d’avoir su choisir. C’est visible immédiatement, et c’est aussi ce qui pèse sur la vitesse d’affichage, sujet que nous traitons en détail sur la page SEO et performance.
L’accessibilité, qui ne concerne pas une minorité
Les règles d’accessibilité se résument en pratique à quelques exigences que tout le monde gagne à respecter : un contraste suffisant, des zones cliquables assez grandes, des libellés explicites plutôt que des icônes seules, un parcours utilisable au clavier, et une taille de texte qui ne suppose pas une vue parfaite.
Un contraste insuffisant ne gêne pas qu’une personne malvoyante ; il gêne aussi la personne qui consulte votre site en plein soleil. Un libellé explicite ne sert pas qu’aux lecteurs d’écran ; il sert à tous ceux qui vont vite. C’est pour cette raison que nous le traitons comme une exigence de qualité générale et non comme une conformité à cocher.
Ce que nous vérifions avant de livrer
- Chaque écran existe en version étroite et en version large, pas seulement en version de présentation.
- Les états vides, en chargement et en erreur sont dessinés, parce qu’ils seront intégrés de toute façon, avec ou sans maquette.
- Les contrastes sont mesurés, pas estimés à l’œil.
- Les textes réels sont utilisés le plus tôt possible : un faux texte fait tenir une maquette qui ne tiendra pas avec le vrai contenu.
Refondre l’existant : ce que nous regardons avant de redessiner
La majorité des projets de design ne partent pas d’une feuille blanche. Il existe déjà un site ou un outil, il fonctionne à peu près, et quelque chose ne va pas sans qu’on sache exactement quoi. La première erreur consiste à redessiner tout de suite.
Commencer par les données, pas par les avis
Un produit existant a un avantage énorme sur une feuille blanche : il a des utilisateurs, donc des traces. Avant de proposer quoi que ce soit, nous regardons où les gens arrivent, quel chemin ils prennent réellement, à quel écran ils s’arrêtent, et quels formulaires ils abandonnent en cours de route.
Ce que ces traces montrent contredit souvent l’intuition interne. Les pages jugées secondaires reçoivent parfois l’essentiel du trafic ; le bouton qu’on a longuement discuté n’est presque jamais cliqué ; et l’abandon se produit une étape avant celle que tout le monde soupçonnait. Redessiner sans ce préalable revient à corriger un problème supposé.
Regarder cinq personnes se servir de l’existant
Les chiffres disent où ça casse, ils ne disent pas pourquoi. Pour cela, il faut regarder des gens faire, sans les aider, en leur donnant une tâche réelle et en se taisant. Cinq personnes suffisent à faire ressortir l’essentiel des blocages, et la séance dure moins d’une heure chacune.
C’est l’exercice le plus inconfortable du métier, pour nous comme pour vous, parce qu’il montre en direct ce qu’on avait défendu en réunion. C’est aussi le seul qui mette tout le monde d’accord sans argumenter : quand trois personnes sur cinq ne trouvent pas le bouton, la discussion sur sa couleur devient sans objet.
Distinguer ce qui relève du design de ce qui n’en relève pas
Une partie des problèmes attribués au design n’en sont pas. Une page lente est perçue comme mal conçue, alors que le remède est technique et relève de la performance. Un formulaire trop long est parfois long parce qu’un outil de gestion en aval exige ces champs, et la vraie solution passe par l’intégration au CRM plutôt que par la maquette. Un contenu confus reste confus quelle que soit la mise en page.
Nous trions donc explicitement, et nous le disons quand le problème principal n’est pas le nôtre. Vendre une refonte graphique pour régler un problème de vitesse serait facile et malhonnête.
Refondre par étapes plutôt que d’un bloc
Une refonte totale mise en ligne d’un seul coup a un défaut structurel : si les indicateurs baissent, on ne sait pas laquelle des cinquante modifications en est la cause. Quand l’existant reçoit du trafic, nous préférons donc avancer par lots, en commençant par les écrans qui portent l’enjeu, et en mesurant entre chaque.
C’est plus lent en apparence et plus rapide en réalité, parce que chaque lot informe le suivant. Cela évite aussi la situation la plus pénible d’un projet de refonte : devoir défendre un nouveau site dont on ne peut pas prouver qu’il fait mieux que l’ancien.
Ce que nous livrons à l’issue de cette phase
- Une liste de problèmes constatés, classés par ce qu’ils coûtent et non par leur visibilité.
- Pour chacun, la nature du remède : conception, contenu, technique ou organisation.
- Un ordre de traitement, avec ce qu’on fait maintenant et ce qu’on repousse volontairement.
Ce que ça coûte.
Les montants sont des points de départ. Le devis se fait après cadrage, jamais avant.
Pour un artisan, un cabinet ou un commerce. Sans frais de mise en service, engagement de vingt-quatre mois.
Pour une PME qui doit avancer chaque semaine. Demandes illimitées, une mission à la fois.
À partir de
Pour un besoin ponctuel et cadré : refonte, première version, plateforme métier, automatisation.
Votre situation ne rentre pas dans une case ?
C'est fréquent. On construit l'engagement qui correspond à votre contexte, votre budget et votre calendrier.
Ce que ce montant couvre, et ce qui se chiffre à part
Un devis de conception se compare mal, parce que le mot « maquettes » recouvre des périmètres très différents. Voici notre découpage.
Ce qui est toujours compris
- Les ateliers de cadrage, qui produisent les arbitrages structurants avant le premier écran.
- L’arborescence et les wireframes, c’est-à-dire les décisions qui coûtent cher à changer plus tard.
- Les maquettes des gabarits, dans leurs états, et le prototype cliquable du parcours principal.
- Les fichiers sources, qui vous appartiennent, et la documentation nécessaire à un intégrateur.
Ce qui se chiffre à part, et pourquoi
La rédaction des contenus, parce qu’elle dépend de qui l’assume et qu’elle est presque toujours le chemin critique du projet. La photographie et l’illustration sur mesure, parce qu’une séance sur site n’a rien à voir avec une banque d’images. Les tests utilisateurs modérés, parce qu’ils supposent du recrutement et un temps d’analyse qui n’a pas de rapport avec le nombre d’écrans.
Le nombre de gabarits, qui est la vraie variable
Ce n’est pas le nombre de pages qui fait le prix, c’est le nombre de modèles différents. Trente pages construites sur cinq gabarits coûtent moins cher que huit pages toutes différentes. C’est la première question que nous posons au chiffrage, et c’est aussi le levier le plus simple pour ajuster un budget sans dégrader le résultat.
Les questions qu’on nous pose.
À partir de 8 000 € de l'arborescence au design system, livré prêt à intégrer. Ce qui fait le prix n'est pas le nombre de pages mais le nombre de gabarits différents.
Oui, c'est un cas fréquent. Nous livrons les fichiers sources, les valeurs exactes et les états de chaque composant, plus un temps d'échange avec votre équipe technique.
Rarement en dessous d'une vingtaine d'écrans. Nous posons alors des fondations légères, échelle typographique et espacements, qui suffisent et pourront être étendues.
Elle se rediscute avant les maquettes, pas après. Deux directions distinctes sont présentées à partir des wireframes validés. Un rejet total à ce stade est rare et se traite dans le forfait.
Oui, et c'est souvent préférable. Détruire une identité que vos clients reconnaissent déjà est une faute. Nous partons de vos couleurs et de vos codes, relevés plutôt qu'inventés.
Oui, sur le parcours qui porte l'enjeu. Cinq personnes suffisent à faire ressortir l'essentiel, et la séance dure moins d'une heure chacune.
Deux par étape, et les étapes se ferment. L'arborescence se valide avant les wireframes, les wireframes avant les maquettes. C'est ce qui permet de tenir un délai.
Oui, et c'est un terrain où la conception rapporte beaucoup : un outil utilisé plusieurs heures par jour gagne à chaque friction supprimée.
Avant de choisir un outil, lisez ce qu’on en pense.
Sept comparatifs écrits par une agence qui livre les deux côtés. Coût réel, autonomie, reprise par un tiers.
Bolt ou Lovable
Ces outils génèrent une application fonctionnelle à partir d'une description en langage naturel.
Framer ou Webflow
Les deux permettent de concevoir et publier un site sans écrire de code, avec un niveau de finition élevé.
Make ou Zapier
Zapier a démocratisé l'automatisation sans code.
Monday ou Notion
Monday est un outil de gestion de projet.
n8n ou Make
Les deux outils font la même promesse : connecter vos applications et automatiser ce que vos équipes font à la main.
Shopify ou PrestaShop
Les deux font tourner des boutiques sérieuses en France.
Webflow ou WordPress
La question se pose à chaque refonte.
Montrez-nous où ça bloque.
Quinze minutes sur votre produit ou votre site actuel. On vous dit ce qui relève du design, ce qui relève du contenu, et ce qui relève de la technique.
Réserver quinze minutes